What temperature is peace?
Friday, December 17, 2010
Sunday, December 5, 2010
Models
In an effort to improve human figures and faces and clothes I tried making daily sketches while using magazines for reference.
Monday, November 29, 2010
After Effects Project 1
A school assignment were we had to make a motion graphics with a phrase of choice.
I made up my own phrases. Used Adobe After Effects CS5
Free Sound Effects found here: www.stonewashed.net/sfx.html
Background photo found here:
Wednesday, October 20, 2010
Tuesday, October 19, 2010
Friend in Autum
School assignment to make images with self-made stamps.
Here's a blue bunny made with miscellaneous stamps and indian ink.
Monday, October 18, 2010
Thursday, September 30, 2010
Monday, September 27, 2010
Wednesday, September 22, 2010
Principios del área de animación
Para darnos consejos de cómo hacer nuestro portafolio digital, la sociedad de alumnos de la carrera trajo al Dr. José Ángel García Moreno, mexicano que actualmente imparte clases en el departamento de animación de la LMU School of Film and Television. Aprovechando la asistencia de alumnos interesados en la rama, el profesor nos dio una introducción a los principios del área de animación. La conferencia se llevó a cabo el 27 de agosto en el Tecnológico de Monterrey. Me hubiera encantado escuchar algo así en primer semestre y es una lástima que muchos no pudieran asistir, también por esto mi interés por publicar la reseña (con la aprobación del Dr. García). Admito que a algunos puntos les he metido de mi cuchara basándome en lo que nos dijo en su clase, pero traté de no salirme de lo principal.
Principios básicos
Somos un mercado global
∗ Es importante buscar constantemente en dónde me puedo insertar, buscar la tecnología más actual y actualizarnos constantemente. A fin de cuentas, no sólo competimos con los animadores mexicanos, también con los indios, chinos y estadounidenses.
∗ Las empresas del área cada vez exigen menos locación/nacionalidad. Ahora es más fácil que hagas tus proyectos donde estés y los mandes por Internet.
∗ Sin embargo, todavía existen proyectos y ramas que exigen estar moviéndote por el mundo; es una ventaja ser joven y capaz de ésto.
∗ Si aspiras a pertenecer a una empresa chica tienes que ser más "todólogo", conocer de todo un poco.
∗ Las empresas buscan gente especializada, pero que al mismo tiempo pueda viajar a través del pipeline para seguir trabajando con ellos en diversos proyectos.
∗ Las compañías de producción suelen contratar por proyecto, por esto es importante dejarles una buena impresión.
Es vital entender al cuerpo humano
∗ Debemos dibujar constantemente para mantener esta práctica.
∗ Para entender figuras tridimensionales podemos comenzar agarrando las cosas para entender mejor su volumen, textura y peso.
∗ Hay que entender la psicología humana reflejada en el rostro (gestos).
∗ El entender el movimiento de los músculos es esencial para animar, incluso para establecer el flujo al momento de modelar.
∗ No es suficiente con desnudos, también hay que dibujar personajes en ropa para comprender dobleces y comportamiento de materiales.
∗ Para empezar, hay que hacer y dominar el dibujo realista, no caricaturizado. Para entrar a Disney te piden modelos anatómicos realistas masculinos, femeninos, de cuadrúpedos y animales. Conociendo las bases podrás ser capaz de abstraer de una mejor manera.
∗ Sirve hacer esbozos de personas a tu alrededor, especialmente si no están al tanto de lo que haces. Comienza con dibujos de 15 minutos, después de 10 y, finalmente, de 5. Esto te ayudará a identificar las líneas básicas.
∗ No esperes que la computadora haga las cosas por ti.
∗ Conócete a ti mismo (dibujarte), serás tu referencia en varias situaciones.
∗ Domina las reglas de perspectiva, tienen que serte naturales. Para esto, puede ayudarte mirar al cuerpo como una serie de bloques.
Hay que percibir y buscar fuentes de inspiración
∗ Ésto requiere tiempo y dedicación en la computadora, pero vivir delante de ella hará que nos ciclemos. Es importante tener vivencias para comprender otras situaciones y plasmarlas en nuestros trabajos.
∗ Hay que saber contar historias para que la gente te entienda, por esto la importancia de materias como narrativa y guionismo.
∗ Lleva un diario donde escribas tus ideas. Por muy extrañas que suenen en ese momento, podrás aterrizarlas más adelante.
∗ Observa lo que están haciendo los demás. No copies, simplemente aprende.
Tienes que trabajar en equipo
∗ Es muy difícil y desgastante hacer el de los demás. Además, te estás privando de ideas y puntos de vista distintos.
Las herramientas no son lo más importante
∗ Sin embargo, es vital saber manejarlas para expresar lo que quieres.
∗ Painter y Photoshop sirven para dibujo.
∗ Dragon es un excelente software para stop-motion.
Empieza a darte a conocer por el medio
∗ Cuando vendas tu proyecto, transmite la pasión que le has dedicado a través de la historia de su creación; pero tampoco exageres.
∗ Por sus herramientas, sitios como Deviantart son excelentes para esto.
∗ Otros estudiantes publican sus avances en blogs, un buen ejemplo está en los links al final de la página.
La actitud es importante
∗ No hay que tener miedo, con la práctica se aprende.
∗ El fracaso también tiene sus recompensas.
∗ Es un trabajo muy estacionario; por salud, es importante ejercitarse todos los días.
∗ La animación es una forma de ver la vida.
Principios por área
Storyboard
∗ Los storyboards sirven para manifestar la esencia de una historia.
∗ Toda escena es una negociación de poder.
∗ Debes dominar las reglas básicas de composición visual (ley de tercios, triángulos, etc.).
∗ Hay que guiar al ojo a lo más importante, sin perder tiempo.
∗ Explora conceptos visualmente.
∗ Crea o maneja el conflicto de los personajes.
∗ Establece una conexión emocional al tema de la historia.
∗ Conoce de arquitectura, domina la anatomía humana.
∗ Sé capaz de trabajar en diferentes medios.
∗ Conceptualiza visualmente una variedad de técnicas.
∗ Usa flechas delgadas para dar a entender un movimiento.
∗ El ritmo y la fluidez son vitales.
∗ Mantén la sencillez en dibujos, efectividad de la línea.
∗ Conserva la proporción/personalidad de los personajes.
∗ Necesitas tener conocimiento narrativos y de géneros.
Animación
∗ Animar es traer algo a la vida a través del conocimiento de la psicología humana.
∗ Se basa en construcción y deconstrucción.
∗ Hay que comprender y aplicar los principios de animación (Slow in-slow out, anticipación, etc.).
Modelación
∗ Es necesario comenzar con plastilina para comprender el espacio.
∗ De nuevo, palpar las cosas también sirve.
∗ Todo tiene un peso y esto se refleja desde la modelación.
∗ Aquí también es vital dominar las proporciones y perspectivas.
∗ La teoría de la arquitectura sirve para crear espacios ambientales y estructuras.
∗ Anatomía, anatomía, anatomía. Para abstraer, primero hay que entender la base.
∗ Entre las especialidades de modelación se encuentran modelos orgánicos complejos, diseño industrial/automotriz, diseño de ambientes y anatomía humana.
Artistas de escenarios
∗ Se requiere un sentido común del espacio.
∗ Debes conocer teoría de la arquitectura.
Directores técnicos de personajes
∗ Es para los fanáticos de la programación.
∗ De nuevo, anatomía, especialmente movimiento de músculos.
∗ Requieres mucho orden.
∗ Aquí entra la construcción de rigs en 3D.
∗ Entiende y diseña el comportamiento de la ropa.
∗ Percepción del espacio y movimiento tridimensional
∗ Necesitas conocimientos de física, especialmente cinemática, para entender los comportamientos de movimiento, entre ellos estirar y contraer.
∗ Domina la interfaz de animación.
Animadores de personajes
∗ Es el área en donde hay más gente, generalmente considerada como la más divertida.
∗ Se trata de traer a los personajes a la vida.
∗ Necesitas un fondo en las disciplinas tradicionales: CG, stop motion y animación a mano.
∗ Nuevamente, domina la anatomía, perspectivas, proporciones y composición.
∗ Tendrás que resolver problemas de peso, balance y movimiento.
∗ El manejo del tiempo es vital para llamar o perder la atención del espectador.
∗ Recuerda los principios de animación mencionados anteriormente.
Iluminación
∗ No alcancé a anotar aquí... pero recuerdo que mencionó la importancia de expresar emociones a través de eso y la importancia de mostrar/ocultar detalles, así como el manejo de sombras.
Videojuegos
∗ Tiene un gran mercado; durante la crisis en Estados Unidos, fue el único que se mantuvo, dentro de lo que cabe, constante.
∗ Implica una narrativa no lineal, incluyendo ramificaciones.
∗ Presenta un mundo abierto con muchas posibilidades para el jugador.
∗ Por esto, está en función de la interacción.
Guionismo
∗ Es muy difícil buscar ser guionista en Estados Unidos porque te piden trámites cíclicos.
∗ Cuidado, en EU no puedes enviar material no solicitado a menos que consigas a un agente.
∗ Crea a partir de una frase o palabra.
Creación del portafolio
∗ Tienes diez segundos para captar la atención del público.
∗ No repitas cosas.
∗ El sonido es irrelevante, la mayoría de las empresas lo ven con las bocinas apagadas.
∗ No te extiendas más de tres minutos.
∗ Coloca tu información de contacto al principio y al final
∗ Comienza con tu mejor proyecto.
∗ Personaliza el contenido de acuerdo al perfil de la empresa a la que quieres ingresar.
∗ Lo mejor es tener un sitio(http) para actualizarlo constantemente y ahorrar recursos de compra de CDs.
Si alguien tiene alguna atribución que no haya incluido, agradecería que la pusieran para modificar el mensaje. Muchas gracias al Dr. José Angel, nos amplió y mejoró la perspectiva de hacia dónde podemos ir.
http://nuniatdr.blogdrive.com/archive/2.html
Principios básicos
Somos un mercado global
∗ Es importante buscar constantemente en dónde me puedo insertar, buscar la tecnología más actual y actualizarnos constantemente. A fin de cuentas, no sólo competimos con los animadores mexicanos, también con los indios, chinos y estadounidenses.
∗ Las empresas del área cada vez exigen menos locación/nacionalidad. Ahora es más fácil que hagas tus proyectos donde estés y los mandes por Internet.
∗ Sin embargo, todavía existen proyectos y ramas que exigen estar moviéndote por el mundo; es una ventaja ser joven y capaz de ésto.
∗ Si aspiras a pertenecer a una empresa chica tienes que ser más "todólogo", conocer de todo un poco.
∗ Las empresas buscan gente especializada, pero que al mismo tiempo pueda viajar a través del pipeline para seguir trabajando con ellos en diversos proyectos.
∗ Las compañías de producción suelen contratar por proyecto, por esto es importante dejarles una buena impresión.
Es vital entender al cuerpo humano
∗ Debemos dibujar constantemente para mantener esta práctica.
∗ Para entender figuras tridimensionales podemos comenzar agarrando las cosas para entender mejor su volumen, textura y peso.
∗ Hay que entender la psicología humana reflejada en el rostro (gestos).
∗ El entender el movimiento de los músculos es esencial para animar, incluso para establecer el flujo al momento de modelar.
∗ No es suficiente con desnudos, también hay que dibujar personajes en ropa para comprender dobleces y comportamiento de materiales.
∗ Para empezar, hay que hacer y dominar el dibujo realista, no caricaturizado. Para entrar a Disney te piden modelos anatómicos realistas masculinos, femeninos, de cuadrúpedos y animales. Conociendo las bases podrás ser capaz de abstraer de una mejor manera.
∗ Sirve hacer esbozos de personas a tu alrededor, especialmente si no están al tanto de lo que haces. Comienza con dibujos de 15 minutos, después de 10 y, finalmente, de 5. Esto te ayudará a identificar las líneas básicas.
∗ No esperes que la computadora haga las cosas por ti.
∗ Conócete a ti mismo (dibujarte), serás tu referencia en varias situaciones.
∗ Domina las reglas de perspectiva, tienen que serte naturales. Para esto, puede ayudarte mirar al cuerpo como una serie de bloques.
Hay que percibir y buscar fuentes de inspiración
∗ Ésto requiere tiempo y dedicación en la computadora, pero vivir delante de ella hará que nos ciclemos. Es importante tener vivencias para comprender otras situaciones y plasmarlas en nuestros trabajos.
∗ Hay que saber contar historias para que la gente te entienda, por esto la importancia de materias como narrativa y guionismo.
∗ Lleva un diario donde escribas tus ideas. Por muy extrañas que suenen en ese momento, podrás aterrizarlas más adelante.
∗ Observa lo que están haciendo los demás. No copies, simplemente aprende.
Tienes que trabajar en equipo
∗ Es muy difícil y desgastante hacer el de los demás. Además, te estás privando de ideas y puntos de vista distintos.
Las herramientas no son lo más importante
∗ Sin embargo, es vital saber manejarlas para expresar lo que quieres.
∗ Painter y Photoshop sirven para dibujo.
∗ Dragon es un excelente software para stop-motion.
Empieza a darte a conocer por el medio
∗ Cuando vendas tu proyecto, transmite la pasión que le has dedicado a través de la historia de su creación; pero tampoco exageres.
∗ Por sus herramientas, sitios como Deviantart son excelentes para esto.
∗ Otros estudiantes publican sus avances en blogs, un buen ejemplo está en los links al final de la página.
La actitud es importante
∗ No hay que tener miedo, con la práctica se aprende.
∗ El fracaso también tiene sus recompensas.
∗ Es un trabajo muy estacionario; por salud, es importante ejercitarse todos los días.
∗ La animación es una forma de ver la vida.
Principios por área
Storyboard
∗ Los storyboards sirven para manifestar la esencia de una historia.
∗ Toda escena es una negociación de poder.
∗ Debes dominar las reglas básicas de composición visual (ley de tercios, triángulos, etc.).
∗ Hay que guiar al ojo a lo más importante, sin perder tiempo.
∗ Explora conceptos visualmente.
∗ Crea o maneja el conflicto de los personajes.
∗ Establece una conexión emocional al tema de la historia.
∗ Conoce de arquitectura, domina la anatomía humana.
∗ Sé capaz de trabajar en diferentes medios.
∗ Conceptualiza visualmente una variedad de técnicas.
∗ Usa flechas delgadas para dar a entender un movimiento.
∗ El ritmo y la fluidez son vitales.
∗ Mantén la sencillez en dibujos, efectividad de la línea.
∗ Conserva la proporción/personalidad de los personajes.
∗ Necesitas tener conocimiento narrativos y de géneros.
Animación
∗ Animar es traer algo a la vida a través del conocimiento de la psicología humana.
∗ Se basa en construcción y deconstrucción.
∗ Hay que comprender y aplicar los principios de animación (Slow in-slow out, anticipación, etc.).
Modelación
∗ Es necesario comenzar con plastilina para comprender el espacio.
∗ De nuevo, palpar las cosas también sirve.
∗ Todo tiene un peso y esto se refleja desde la modelación.
∗ Aquí también es vital dominar las proporciones y perspectivas.
∗ La teoría de la arquitectura sirve para crear espacios ambientales y estructuras.
∗ Anatomía, anatomía, anatomía. Para abstraer, primero hay que entender la base.
∗ Entre las especialidades de modelación se encuentran modelos orgánicos complejos, diseño industrial/automotriz, diseño de ambientes y anatomía humana.
Artistas de escenarios
∗ Se requiere un sentido común del espacio.
∗ Debes conocer teoría de la arquitectura.
Directores técnicos de personajes
∗ Es para los fanáticos de la programación.
∗ De nuevo, anatomía, especialmente movimiento de músculos.
∗ Requieres mucho orden.
∗ Aquí entra la construcción de rigs en 3D.
∗ Entiende y diseña el comportamiento de la ropa.
∗ Percepción del espacio y movimiento tridimensional
∗ Necesitas conocimientos de física, especialmente cinemática, para entender los comportamientos de movimiento, entre ellos estirar y contraer.
∗ Domina la interfaz de animación.
Animadores de personajes
∗ Es el área en donde hay más gente, generalmente considerada como la más divertida.
∗ Se trata de traer a los personajes a la vida.
∗ Necesitas un fondo en las disciplinas tradicionales: CG, stop motion y animación a mano.
∗ Nuevamente, domina la anatomía, perspectivas, proporciones y composición.
∗ Tendrás que resolver problemas de peso, balance y movimiento.
∗ El manejo del tiempo es vital para llamar o perder la atención del espectador.
∗ Recuerda los principios de animación mencionados anteriormente.
Iluminación
∗ No alcancé a anotar aquí... pero recuerdo que mencionó la importancia de expresar emociones a través de eso y la importancia de mostrar/ocultar detalles, así como el manejo de sombras.
Videojuegos
∗ Tiene un gran mercado; durante la crisis en Estados Unidos, fue el único que se mantuvo, dentro de lo que cabe, constante.
∗ Implica una narrativa no lineal, incluyendo ramificaciones.
∗ Presenta un mundo abierto con muchas posibilidades para el jugador.
∗ Por esto, está en función de la interacción.
Guionismo
∗ Es muy difícil buscar ser guionista en Estados Unidos porque te piden trámites cíclicos.
∗ Cuidado, en EU no puedes enviar material no solicitado a menos que consigas a un agente.
∗ Crea a partir de una frase o palabra.
Creación del portafolio
∗ Tienes diez segundos para captar la atención del público.
∗ No repitas cosas.
∗ El sonido es irrelevante, la mayoría de las empresas lo ven con las bocinas apagadas.
∗ No te extiendas más de tres minutos.
∗ Coloca tu información de contacto al principio y al final
∗ Comienza con tu mejor proyecto.
∗ Personaliza el contenido de acuerdo al perfil de la empresa a la que quieres ingresar.
∗ Lo mejor es tener un sitio(http) para actualizarlo constantemente y ahorrar recursos de compra de CDs.
Si alguien tiene alguna atribución que no haya incluido, agradecería que la pusieran para modificar el mensaje. Muchas gracias al Dr. José Angel, nos amplió y mejoró la perspectiva de hacia dónde podemos ir.
http://nuniatdr.blogdrive.com/archive/2.html
Saturday, September 18, 2010
Thursday, September 16, 2010
Introduction
As a manner of making a personal project in which I get to know more about the animation world, The Animationist Girl has come to life!
With the help of Godzilla in coming up with the title, I will try to make articles about different animators, animations, methods, processes, programs and basically anything I find interesting about this form of expression.
This is also planned to be made into a dominion, in efforts to make this a bit more professional.
Still, we first start little by little...baby steps =)
With the help of Godzilla in coming up with the title, I will try to make articles about different animators, animations, methods, processes, programs and basically anything I find interesting about this form of expression.
This is also planned to be made into a dominion, in efforts to make this a bit more professional.
Still, we first start little by little...baby steps =)
Monday, September 13, 2010
Sunday, September 12, 2010
Saturday, September 11, 2010
Friday, September 10, 2010
Monday, August 30, 2010
Elportr
It was part of a contest where the elements of fire, earth, air, metal and space should be present.
I tried a bit of symbolism here, the gray mask for metal, the blue feather for air, the brown skin for earth, the orange hair for fire, and the starry night background for space.
Dry pastels on canson paper.
Monday, August 16, 2010
Sunday, August 8, 2010
Saturday, August 7, 2010
Leafy
i was trying out something after reading a little bit about the Gestalt
psychology...perhaps i understood wrong what it was all about, but i
like the way this turned out (:
Sunday, June 27, 2010
Friday, May 7, 2010
Wednesday, May 5, 2010
Thursday, April 29, 2010
Thursday, April 15, 2010
Sunday, March 21, 2010
Wednesday, March 3, 2010
Unfinished
Stuff I don't finish. The first was supposed to be a fairy. The second was a face off between Aang and Zuko from ATLA.
Tuesday, March 2, 2010
Wednesday, February 17, 2010
Monday, January 25, 2010
Sunday, January 10, 2010
12:19am
and lead me there,
[far away]
among the trees
and leave me there,
[hidden by hills]
alone with them,
the fairy friends....
[far away]
among the trees
and leave me there,
[hidden by hills]
alone with them,
the fairy friends....
Saturday, January 2, 2010
Subscribe to:
Posts (Atom)