Wednesday, September 22, 2010

Principios del área de animación

Para darnos consejos de cómo hacer nuestro portafolio digital, la sociedad de alumnos de la carrera trajo al Dr. José Ángel García Moreno, mexicano que actualmente imparte clases en el departamento de animación de la LMU School of Film and Television. Aprovechando la asistencia de alumnos interesados en la rama, el profesor nos dio una introducción a los principios del área de animación. La conferencia se llevó a cabo el 27 de agosto en el Tecnológico de Monterrey. Me hubiera encantado escuchar algo así en primer semestre y es una lástima que muchos no pudieran asistir, también por esto mi interés por publicar la reseña (con la aprobación del Dr. García). Admito que a algunos puntos les he metido de mi cuchara basándome en lo que nos dijo en su clase, pero traté de no salirme de lo principal.

Principios básicos

Somos un mercado global
∗ Es importante buscar constantemente en dónde me puedo insertar, buscar la tecnología más actual y actualizarnos constantemente. A fin de cuentas, no sólo competimos con los animadores mexicanos, también con los indios, chinos y estadounidenses.
∗ Las empresas del área cada vez exigen menos locación/nacionalidad. Ahora es más fácil que hagas tus proyectos donde estés y los mandes por Internet.
∗ Sin embargo, todavía existen proyectos y ramas que exigen estar moviéndote por el mundo; es una ventaja ser joven y capaz de ésto.
∗ Si aspiras a pertenecer a una empresa chica tienes que ser más "todólogo", conocer de todo un poco.
∗ Las empresas buscan gente especializada, pero que al mismo tiempo pueda viajar a través del pipeline para seguir trabajando con ellos en diversos proyectos.
∗ Las compañías de producción suelen contratar por proyecto, por esto es importante dejarles una buena impresión.

Es vital entender al cuerpo humano
∗ Debemos dibujar constantemente para mantener esta práctica.
∗ Para entender figuras tridimensionales podemos comenzar agarrando las cosas para entender mejor su volumen, textura y peso.
∗ Hay que entender la psicología humana reflejada en el rostro (gestos).
∗ El entender el movimiento de los músculos es esencial para animar, incluso para establecer el flujo al momento de modelar.
∗ No es suficiente con desnudos, también hay que dibujar personajes en ropa para comprender dobleces y comportamiento de materiales.
∗ Para empezar, hay que hacer y dominar el dibujo realista, no caricaturizado. Para entrar a Disney te piden modelos anatómicos realistas masculinos, femeninos, de cuadrúpedos y animales. Conociendo las bases podrás ser capaz de abstraer de una mejor manera.
∗ Sirve hacer esbozos de personas a tu alrededor, especialmente si no están al tanto de lo que haces. Comienza con dibujos de 15 minutos, después de 10 y, finalmente, de 5. Esto te ayudará a identificar las líneas básicas.
∗ No esperes que la computadora haga las cosas por ti.
∗ Conócete a ti mismo (dibujarte), serás tu referencia en varias situaciones.
∗ Domina las reglas de perspectiva, tienen que serte naturales. Para esto, puede ayudarte mirar al cuerpo como una serie de bloques.

Hay que percibir y buscar fuentes de inspiración
∗ Ésto requiere tiempo y dedicación en la computadora, pero vivir delante de ella hará que nos ciclemos. Es importante tener vivencias para comprender otras situaciones y plasmarlas en nuestros trabajos.
∗ Hay que saber contar historias para que la gente te entienda, por esto la importancia de materias como narrativa y guionismo.
∗ Lleva un diario donde escribas tus ideas. Por muy extrañas que suenen en ese momento, podrás aterrizarlas más adelante.
∗ Observa lo que están haciendo los demás. No copies, simplemente aprende.

Tienes que trabajar en equipo
∗ Es muy difícil y desgastante hacer el de los demás. Además, te estás privando de ideas y puntos de vista distintos.

Las herramientas no son lo más importante
∗ Sin embargo, es vital saber manejarlas para expresar lo que quieres.
∗ Painter y Photoshop sirven para dibujo.
∗ Dragon es un excelente software para stop-motion.

Empieza a darte a conocer por el medio
∗ Cuando vendas tu proyecto, transmite la pasión que le has dedicado a través de la historia de su creación; pero tampoco exageres.
∗ Por sus herramientas, sitios como Deviantart son excelentes para esto.
∗ Otros estudiantes publican sus avances en blogs, un buen ejemplo está en los links al final de la página.

La actitud es importante
∗ No hay que tener miedo, con la práctica se aprende.
∗ El fracaso también tiene sus recompensas.
∗ Es un trabajo muy estacionario; por salud, es importante ejercitarse todos los días.
∗ La animación es una forma de ver la vida.

Principios por área

Storyboard
∗ Los storyboards sirven para manifestar la esencia de una historia.
∗ Toda escena es una negociación de poder.
∗ Debes dominar las reglas básicas de composición visual (ley de tercios, triángulos, etc.).
∗ Hay que guiar al ojo a lo más importante, sin perder tiempo.
∗ Explora conceptos visualmente.
∗ Crea o maneja el conflicto de los personajes.
∗ Establece una conexión emocional al tema de la historia.
∗ Conoce de arquitectura, domina la anatomía humana.
∗ Sé capaz de trabajar en diferentes medios.
∗ Conceptualiza visualmente una variedad de técnicas.
∗ Usa flechas delgadas para dar a entender un movimiento.
∗ El ritmo y la fluidez son vitales.
∗ Mantén la sencillez en dibujos, efectividad de la línea.
∗ Conserva la proporción/personalidad de los personajes.
∗ Necesitas tener conocimiento narrativos y de géneros.

Animación
∗ Animar es traer algo a la vida a través del conocimiento de la psicología humana.
∗ Se basa en construcción y deconstrucción.
∗ Hay que comprender y aplicar los principios de animación (Slow in-slow out, anticipación, etc.).

Modelación
∗ Es necesario comenzar con plastilina para comprender el espacio.
∗ De nuevo, palpar las cosas también sirve.
∗ Todo tiene un peso y esto se refleja desde la modelación.
∗ Aquí también es vital dominar las proporciones y perspectivas.
∗ La teoría de la arquitectura sirve para crear espacios ambientales y estructuras.
∗ Anatomía, anatomía, anatomía. Para abstraer, primero hay que entender la base.
∗ Entre las especialidades de modelación se encuentran modelos orgánicos complejos, diseño industrial/automotriz, diseño de ambientes y anatomía humana.

Artistas de escenarios
∗ Se requiere un sentido común del espacio.
∗ Debes conocer teoría de la arquitectura.

Directores técnicos de personajes
∗ Es para los fanáticos de la programación.
∗ De nuevo, anatomía, especialmente movimiento de músculos.
∗ Requieres mucho orden.
∗ Aquí entra la construcción de rigs en 3D.
∗ Entiende y diseña el comportamiento de la ropa.
∗ Percepción del espacio y movimiento tridimensional
∗ Necesitas conocimientos de física, especialmente cinemática, para entender los comportamientos de movimiento, entre ellos estirar y contraer.
∗ Domina la interfaz de animación.

Animadores de personajes
∗ Es el área en donde hay más gente, generalmente considerada como la más divertida.
∗ Se trata de traer a los personajes a la vida.
∗ Necesitas un fondo en las disciplinas tradicionales: CG, stop motion y animación a mano.
∗ Nuevamente, domina la anatomía, perspectivas, proporciones y composición.
∗ Tendrás que resolver problemas de peso, balance y movimiento.
∗ El manejo del tiempo es vital para llamar o perder la atención del espectador.
∗ Recuerda los principios de animación mencionados anteriormente.

Iluminación
∗ No alcancé a anotar aquí... pero recuerdo que mencionó la importancia de expresar emociones a través de eso y la importancia de mostrar/ocultar detalles, así como el manejo de sombras.

Videojuegos
∗ Tiene un gran mercado; durante la crisis en Estados Unidos, fue el único que se mantuvo, dentro de lo que cabe, constante.
∗ Implica una narrativa no lineal, incluyendo ramificaciones.
∗ Presenta un mundo abierto con muchas posibilidades para el jugador.
∗ Por esto, está en función de la interacción.

Guionismo
∗ Es muy difícil buscar ser guionista en Estados Unidos porque te piden trámites cíclicos.
∗ Cuidado, en EU no puedes enviar material no solicitado a menos que consigas a un agente.
∗ Crea a partir de una frase o palabra.

Creación del portafolio
∗ Tienes diez segundos para captar la atención del público.
∗ No repitas cosas.
∗ El sonido es irrelevante, la mayoría de las empresas lo ven con las bocinas apagadas.
∗ No te extiendas más de tres minutos.
∗ Coloca tu información de contacto al principio y al final
∗ Comienza con tu mejor proyecto.
∗ Personaliza el contenido de acuerdo al perfil de la empresa a la que quieres ingresar.
∗ Lo mejor es tener un sitio(http) para actualizarlo constantemente y ahorrar recursos de compra de CDs.

Si alguien tiene alguna atribución que no haya incluido, agradecería que la pusieran para modificar el mensaje. Muchas gracias al Dr. José Angel, nos amplió y mejoró la perspectiva de hacia dónde podemos ir.


http://nuniatdr.blogdrive.com/archive/2.html

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